Tada! Das neue Spieljahr ist da!
Während drüben bei Weazel Records fleißig dementiert und bei Zeitalter Studios eifrig umgebaut wird, schieben wir eine ruhige Kugel und sortieren unsere Akten.
Nein, im Ernst. Unsere Tätigkeit fährt sich aktuell auf ein Minimum herunter. Das liegt nicht etwa daran, dass wir keine Zeit oder Lust mehr haben, sondern daran, dass die Vorproduktion vom fünften und damit vorletzten Kapitel der Saga Aventuriens: Das Jahr des Feuers so gut gelaufen ist, dass wir einfach nichts zu tun haben. Lediglich Karmakorthäon – Spielzeit 2 wurde am letzten Samstag von uns beendet. Sonst ist eigentlich nichts
Und da sind wir: Voller Vorfreude auf ein tolles Spieljahr harren wir der Dinge, die da kommen und machen uns so langsam daran, den letzten Feinschliff an unsere Charaktere anzulegen und die Werte zu übertragen. Hach, wir freuen uns.
Bis demnächst – mit aufregenden Neuigkeiten. Ehrenwort.
Das Jahr des Feuers rückt näher
Moin, moin!
Während drüben bei Weazel Records und nebenan bei Zeitalter Studios eifrig am Soundtrack gewerkelt wird, steht die Vorproduktion des nächsten Kapitels Der Saga Aventuriens kurz vor ihrem Abschluss. Das Spielmaterial ist gesichtet, es fehlen jetzt nur noch die letzten Absprachen bezüglich des Kanons und einiges an Feinschliff für die Nebenplots, die wir extra schreiben. Nach 6 Stunden harter Arbeit in der Druckerei sind auch die Handouts fertig. Die Kosten liegen dafür fast im dreistelligen Bereich, was auf jeden Fall die Messlatte deutlich nach oben setzt. Inhaltlich haben wir sämtliche, Briefe, offizielle Handouts, Karten und aventurische Boten komplett neu aufgearbeitet und für die Spielabende fertig gemacht. Ein ganzer Karton voller Material wartet nun hier auf den 2. Juli 2011…
Ja, es ist amtlich: Am 2. Juli diesen Jahres starten wir in das nächste Mammut-Projekt. Das Jahr des Feuers steht in Tradition der bisherigen Kapitel der Saga Aventuriens (I: Chronik der Helden, II: Die Sieben Gezeichnenten, III: Das Zwölfte Zeitalter, IV: Zeitalter der Legenden). Gleichzeitig tritt es im Ausmaß der Produktion aber auch in die Fußstapfen von Im Jahr des Greifen. Ich gehe davon aus, dass wir dieses Projekt noch toppen können. Der Aufwand ist jetzt auf jeden Fall schon größer.
Aus dem Büro der Zeitalter Studios erreichte mich heute morgen die Nachricht, dass der Megatrailer für Das Jahr des Feuers im Rohschnitt fertig ist. Samstag wird er vom Spielleiter den ersten Segen erhalten, wenn alles gut geht. Der Trailer wird während der diesjährigen Avatar Verleihung seine Premiere feiern. Bis dahin gibt es aber noch viel zu tun. Am 1. März beginnt für uns zusammen mit den Zeitalter Studios die Produktion der Veranstaltung. Ich werde zusammen mit Thomas Hamann – der kürzlich wieder zu uns stieß – durch die Veranstaltung führen.
Gehabt euch wohl! Ich gehe jetzt den Geburtstag meiner Tochter feiern.
Rückblick Teil 12: Was niemals wurde…
Willkommen zum zwölften und finalen Teil unserer zwölfteiligen Serie über die bisherigen Projekte bei Zeitalter Entertainment und unsere Produktionen.
Bisher habe ich das Hauptaugenmerk immer auf die Projekte gelegt, die den Sprung an den Spieltisch geschafft haben. Bei Zeitalter Entertainment laufen aber auch immer mal wieder eMails auf mit Fragen nach Projekten, die schon seit langem nicht mehr auf der Website gelistet werden. Einige werden wir uns nun zusammen anschauen. Die Reihenfolge macht dabei keine Aussage über den Zeitpunkt der Produktion.

1. Avatar – Die letzten Helden. Dieses Projekt geht auf eine frühe Idee von mir zurück, fernab von DSA ein Spielsystem zu entwickeln, das sowohl in der realen Welt, als auch in einer Fantasywelt spielt. Später wurde aus dieser Idee dann Die Legenden der Sonnensteine. Hier liegen mir umfangreiche Notizen aus Jahren der Entwicklung und Planung vor. Unter anderem trug seinerzeit Roger viel zu diesem System bei. Spruchreif ist davon freilich nichts geworden. So wurde das Projekt schon kurz nach der Ankündigung in der Schublade versenkt.
2. StarWars - Episode VIII – Curse of the Jedi. Ursprünglich geht dieses Projekt auf ein Fan-Script zum Auftakt einer neuen StarWars Trilogie zurück. Nachdem der Dreh grandios gescheitert ist, schwirrte die Idee noch lange in meinem Kopf herum. Nach einem kurzen Kontakt mit dem StarWars RPG machte ich mich daran, das Drehbuch zu einer spielbaren Geschichte umzuformen. So entstand eine beinahe spielfertige Trilogie, die mit Teil 8 beginnen sollte. Nach dem Ausscheiden von Julia aus dem Zeitalter Entertainment Team verschwand Curse of the Jedi in der Versenkung… und ward nicht mehr gesehen.
3. The Story of Monkey Island. Kurz nach der Trennung von Julia entstand die Idee, das gute alte Monkey Island Feeling an den Spieltisch zu bringen. Zeitmangel führte dazu, dass sich die Planungen und Konzepte immer weiter im Sand verliefen. Schließlich setzte das Großprojekt Chronik der Helden allen Bemühungen an diesem Projekt ein Ende. So blieben am Schluss nur einige Ideen, die dann in Lockruf des Südmeers eingebracht wurden.
4. Degenesis. Dies war sicherlich eine der interessantesten “fertigen” Spielwelten, mit denen ich mich beschäftigt habe. Allein das Setting war so interessant, dass ich mich – ohne einen Blick ins Regelwerk zu werfen – sofort daran machte, das System zu produzieren. Nach einem Blick ins sehr umfangreiche Regelwerk geriet die Produktions ins Stocken und letztlich ist außer einem Teaser im Giftschrank nichts übrig geblieben.

5. 09-01-03. Dies war nicht mehr und nicht weniger als der Deckname für einen der unzähligen Versuche, Vampire am Spieltisch zu etablieren. Nach kurzer Produktionszeit zur Vampire Trilogie (lange vor Twilight….) und einem niemals veröffentlichten Logo verschwand dieses Projekt. Und es wird wohl auch verschwunden bleiben.
6. Cyberpunk Resurrection. Ein weiteres Projekt aus der Zeit mit Julia. Ziel war es, die alte Sicht der Cyberpunk Welt zu modernisieren und ein fantastisches Tech-Noir zu schaffen. Das Projekt starb, als Julia das Team verließ.
7. Diablo. Ein kurzer Anflug von Begeisterung reichte, nachdem der Teaser für Diablo III erschienen war, um die Recherche für Diablo zu beginnen. Doch bei der Recherche und einem Logo blieb es.
8. Kreise der Verdammnis. Basierend auf dem Konzept, die Bösewichte zu spielen, entstand zeitgleich zu Im Jahr des Greifen die Idee zu Kreise der Verdammnis. Zweimal mussten wir den Starttermin nach hinten verlegen, bis das Projekt dann im Juli 2010 komplett abgebrochen wurde.
9. Myranor. Unter dem Arbeitstitel Realms of Myranor wollte ich seinerzeit die fantastische Welt Myranors aufleben lassen. Doch hier machten mir tatsächlich die Spieler einen Strich durch die Rechnung. Myranor stand wohl nie unter einem guten Stern… und so verschwand auch dieses Projekt in der Schublade.
10. Nemesis. Die Idee entstand aus einer Bierlaune heraus und brachte es schnell zu einem fertigen Konzept und einem Teaser. Die Spieler sollten in Echtzeit in einem verdunkelten Raum herausfinden, wer von ihnen ein Mörder ist. Hintergrundinformationen zu ihren Charakteren hätten sie nach und nach bekommen. Ein interessantes Konzept… Doch leider verstrich zuviel Zeit in der nichts geschah, bis das Projekt sich dann am Schredder anstellte.
11. Nephilim. So richtig verstanden hat – glaube ich – damals nur Julia das Gesamtkonzept hinter diesem Spielsystem. Ich produzierte so gut ich konnte. Ein Teaser wurde gezeigt. Doch nach der Trennung von Julia verschwand dieses Projekt.
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12. Shadowrun Resurrection. Im Shadowrun Rückblick habe ich das bereits kurz angerissen. Das Projekt Resurrection enthielt Teile von Cyberpunk Resurrection und vielen neuen Ideen, konnte sich aber gegen andere Projekte nicht durchsetzen. Interessant ist an dieser Stelle nur noch zu wissen, dass das Projekt ursprünglich einen gänzlich anderen Titel und ein anderes Logo hatte.
13. Vampire – Requiem. Das Projekt starb so schnell, wie es geboren wurde. Es gibt nicht viel darüber zu sagen. Ihm folgte direkt:
14. Vampire – The Legacy. Dies war das letzte Projekt an dem ich aktiv mit Julia arbeitete. Sie hat die Produktion nach ihrem Ausstieg bei uns mitgenommen und abgebrochen, soweit ich informiert bin.
Als Fazit dieser 14 Projekte bleibt zu sagen, dass nicht jede Idee für den Sprung an den Spieltisch gemacht ist. Was bleibt ist in diesem Fall die Erinnung und Bleibt alles anders.
Ich wünsche euch allen einen guten Rutsch ins neue Jahr und viel Spaß 2011 mit neuen Trailern, Geschichten und vielen mehr!
Viele Grüße und alles Gute,
Tobias P. Eser
Tobias Eser Productions
Rückblick Teil 11: Karmakorthäon / Spielzeit 1
Willkommen zum elften Teil unserer zwölfteiligen Serie über die bisherigen Projekte bei Zeitalter Entertainment und unsere Produktionen.
Die Idee zu Karmakorthäon ist alt. Bereits im Winter 2008 stellte ich sie Sami vor: Ein Konzept, das es ermöglicht zu spielen, wie seinerzeit, als man noch keine riesigen Kampagnen geplant hat, sondern von Abenteuer zu Abenteuer spielte. Zu einem späteren Zeitpunkt hatte Phil die selbe Idee. Nach einer kurzen Sondierung stellten wir Bedarf fest und fingen mit der losen Planung an. Richtig konkret wurde es erst gegen Ende von Im Jahr des Greifen. Hier legten wir bereits die ersten Fäden aus, die später in Karmakorthäon an Bedeutung gewinnen sollten.
Früh in der Produktion war für mich klar, dass Helvetian Eisenkober eine wichtige Rolle in dem Projekt spielen sollte. Wir begannen mit der Konzeption der Charaktere. Mehrere Male wechselte die komplette Liste, bis wir schließlich kurz vor Ende von Im Jahr des Greifen mit einer endgültigen Besetzungsliste aufwarten konnten. Timo wurde – für ihn das erste Mal – für die Rolle eines Magiers gecastet, während wir bei den übrigen Charakteren bewusst auf persönliche Bedürfnisse und Wünsche Rücksicht nahmen. So vergaben wir direkt zwei Rollen, mit denen die Spieler in der Lage sein sollten, ihre Umwelt und ihren Charakter besser kennenzulernen und dadurch ihr Spiel zu verbessern. Außerdem hatten wir mit dem Instrument des Castings die Möglichkeit, Charaktere, die in Kapitel V – Das Jahr des Feuers gespielt werden sollten, in der Welt zu etablieren.
Nach zwei Abenden stellten wir fest, wie schwierig sich Geweihte in vorgefertigte Abenteuer integrieren lassen. Hinzu kamen noch einige andere Schwierigkeiten im Setting. Das Projekt Karmakorthäon geriet ins Wanken. Wir entschieden uns, das ursprüngliche Konzept (Phil als fester Spielleiter und zwei oder drei Gastinszenierungen anderer Spielleiter) fallen zu lassen und etwas neues zu versuchen. Ich übernahm neben der Produktion die Spielleitung und machte die Gruppe zu Freunden. Zusammen gingen sie durch dick und dünn und rissen in relativ kurzer Zeit eine beachtenswerte Strecke innerhalb Aventuriens ab.
Das ganze mündete dann am 18. September 2010 im Finale der ersten Spielzeit mit einem Cliffhanger mitten in der gorischen Wüste. Fazit: Das Konzept einer serienartigen Umsetzung hat sich mehr als bewährt. Wir entschieden uns kurzerhand eine zweite Spielzeit anzusetzen, die sogleich auf den Fuß folgte….
Frohe Festtage!
Wir wünschen euch frohe Festtage!
Wir – hier bei Tobias Eser Productions – blicken auf ein tolles Jahr mit vielen wertvollen Erfahrungen zurück. Sowohl privat, als auch beruflich konnten wir einige Schritte nach vorn machen.
In der Zwischenzeit hat die Produktion von Kapitel V – Das Jahr des Feuers Fahrt aufgenommen und wir sind mittem im Prozess der Soundtrack-Erstellung. Daneben werden unter Hochdruck Präludien geschrieben, Heldendokumente entwickelt und die ersten Charakterkonzepte erstellt. Ab Januar beginnt für uns zum vierten Mal die Vorproduktion der Annual Avatar Awards. Wir werden euch auf dem Laufenden halten.
Eine schöne Zeit wünscht
Tobias P. Eser
Tobias Eser Productions
Rückblick Teil 10: Im Jahr des Greifen
Willkommen zum zehnten Teil unserer zwölfteiligen Serie über die bisherigen Projekte bei Zeitalter Entertainment und unsere Produktionen.
Im Jahr des Greifen sollte von Anfang an neue Maßstäbe setzen. Schon zum ersten Spielabend von Lockruf des Südmeers: Die Phileasson Saga kündigten wir das Mammutprojekt mit einem Teaser an. Das war über ein Jahr vor Projektstart.
Umgehend begann die Produktion von Phil Löhnhardts Traumprojekt: Der komplette Orkensturm vom ersten Kontakt bis zur endgültigen Befreiung Greifenfurts sollte den Weg an den Spieltisch finden. Phil ist ein großer Fan der Romane und Abenteuer und ein großer Kenner der Materie. Er versorgte mich also mit jeder Menge Hintergrundmaterial und -wissen. Aus einer losen Vorstellung der Charaktere wurde sehr schnell der Plan, die noch lebenden Charaktere aus der Chronik der Helden hier erneut ins Feld zu führen. Also konzipierten wir in endlosen Sitzungen und letztlich den ganzen Winter über (im laufenden Projekt LDS2) die Charaktere und Hintergründe, während ich parallel am Design der Trailer und Heldenbögen arbeitete. Es wurde eine enge Freundschaft zwischen Avalarion, Magnus und Kubax geschrieben und Magnus wurde im Präludium zum Fahrer des Donnersturms gemacht.
Im Januar erweiterten wir dann unser technisches Equipment um mehr Speicherplatz um die Trailer tatsächlich 1:1 nach Phils Vorstellungen erstellen zu können. Herausgekommen sind fast 10 Minuten Filmmaterial, das sich sehen lassen kann. Zum ersten Mal bekam ein Projekt nicht nur einen Trailer. Vielmehr kreierten wir einen Megatrailer, der das ganze Projekt abdeckte, drei einzelne Trailer für jedes Unterkapitel und für jeden Charakter einen 30 sekündigen “Werbespot”, der jeweils noch vor den aktuell laufenden Spielabenden gezeigt wurde.
Der Soundtrack für Im Jahr des Greifen wurde in Kleinsarbeit von Weazel Records erstellt. Roger schwärmt heute noch von schlaflosen Nächten, wenn er in der Nacht vor dem Spielabend des öfteren noch schnell das eine oder andere Musikstück raussuchen musste.
Die Recherche in der aventurischen Geschichte erwies sich als überaus mühselig für Phil. Denn seit dem Orkensturm war irdisch und aventurisch viel Zeit vergangen und so widersprachen sich vielfach die Daten und Aussagen zu den einzelnen Ereignissen. Mit viel Fingerspitzengefühl schaffte es Phil, die Chronik des Orkensturms so anzupassen, dass sie nicht dem offiziellen und unserem Kanon widersprach.
Im April gingen schließlich die Heldendokumente in Druck. Insgesamt 6 Charaktere waren vorgesehen und mit viel Liebe konzipiert worden. Leider mussten zwei Spieler im letzten Moment ihre Zusage für Im Jahr des Greifen zurückziehen, so dass wir nur zu viert spielen würden. Der Stimmung hat das aber keinen Abbruch getan – ganz im Gegenteil. Die Runde hat sich schnell gefunden und zusammen haben wir ein äußerst stimmungsvolles Abenteuer erlebt, dass sich nahtlos in unsere Sicht der Welt einfügt und dessen Ereignisse und Charaktere auch in unserem heutigen Aventurien noch eine wichtige Rolle spielen.
Rückblickend ist Im Jahr des Greifen eins der aufwendigsten, aber auch lohnenswertesten Projekte gewesen, das ich jemals produziert habe. Ich konnte zusammen mit Sami als Co-Produzenten Phils Vision umsetzen und ihm damit einen lange gehegten Traum erfüllen.
Rückblick Teil 9: Lockruf des Südmeers: Die Blutige See
Willkommen zum neunten Teil unserer zwölfteiligen Serie über die bisherigen Projekte bei Zeitalter Entertainment und unsere Produktionen.
Die Produktion dieses Projektes hatte bereits Oktober 2008 begonnen – mitten in der aktiven Phileasson Saga. Wir hatten so viel Spaß, dass wir uns für einen Cliffhanger am Ende entschieden und nahtlos im nächsten Sommer den finalen Teil der Lockruf des Südmeers Trilogie präsentieren wollten. Die Produktion wurde im Dezember praktisch abgeschlossen. Wenige Teile fehlten noch, jedoch legten wir alles weitere auf Eis, da nun erst einmal Platz gemacht wurde für Kapitel IV – Zeitalter der Legenden.
Als wir die Produktion im Mai 2009 wieder aufnahmen, vollendete Sami zusammen mit Roger den Soundtrack und wir legten letzte Hand an die Charaktere. Der Zeitplan wurde mehr als eingehalten – sogar übererfüllt und so konnten wir bereits nach 3 Abenden den Codex zuklappen und unsere Piratenhüte abnehmen. Am letzten Abend stieß spontan noch Thomas Hamann (Gründungsmitglied von Zeitalter Entertainment) zur Runde, so dass wir hier noch ein tolles Gastspiel erleben durften (immerhin so gut, dass er in der folgenden Avatarverleihung für diese Rolle abräumte).
Das Ende der Pen & Popcorn Reihe war gekommen. Auf der einen Seite waren wir froh, endlich wieder andere Rollen zu spielen. Auf der anderen Seite denken wir noch heute ein wenig schwermütig an diese drei Jahre als Piraten zurück. Sami ist noch heute “der Typ, der diese Piratengeschichte gemacht hat” und auch ich wurde mehr als einmal auf Fran Merici festgenagelt. Aber sei’s drum. Was vorbei ist, ist vorbei.
Dieser Eintrag gerät in der Tat etwas kurz. Da die Produktion äußerst glatt lief, bleibt nicht viel mehr, als allen Beteiligten an der Trilogie Danke zu sagen und zu hoffen, dass es Kapitän Fran Merici und Kartenhaltermann Steuermann Schiffsknecht Kapitän Hakon, dem Lahmen, auf ihren Reisen gut geht und sie finden was sie suchen. Bei Efferd: Gute Fahrt, Ahoi!
Rückblick Teil 8: Zeitalter der Legenden
Willkommen zum achten Teil unserer zwölfteiligen Serie über die bisherigen Projekte bei Zeitalter Entertainment und unsere Produktionen.
Zeitalter der Legenden hatte von allen unseren Projekten bisher die längste Vorlaufzeit. Schon im Sommer 2006 führte ich erste Gespräche mit Sami Limam über eine mögliche Fortsetzung der Geschichte. Sami war anfangs wenig begeistert. Zum einen war die Geschichte zuende erzählt, zum anderen war aufgrund der Art, wie die Geschichte beendet wurde, kein Raum für eine Fortsetzung. Denn alles wurde auf Anfang gestellt.
Im Laufe der Chronik der Helden stellten wir fest, wie tief verwurzelt unsere eigene Geschichte mittlerweile in unserer Vorstellung der aventurischen Welt war. So wuchsen die Ideen und weitere Gespräche folgten. Wir konzipierten einen losen Plot, der sich – nach Möglichkeit nahtlos – in die kommende Drachenchronik einfügen sollte. Doch die Drachenchronik ließ auf sich warten und unser Projekt mit dem schlichten Titel Kapitel IV wurde immer weiter nach hinten geschoben. Schließlich entkoppelten wir unsere Geschichte von der Drachenchronik und kündigten sie fest für Januar 2009 an. Hier und da folgte noch Feinschliff, aber das wesentliche war getan.
Phil Löhnhardt und Roger König gingen in alten Rollen (aus der Chronik der Helden und dem Zwölften Zeitalter) mit an Bord. Für den Finalabend konnten wir David Hagenström in seiner alten Rolle als Thyr gewinnen. Sami konzipierte einen neuen und zugleich letzten Entwurf für Ayshaban. Denn dieser Charakter, um den sich bisher die gesamte Hauptlinie drehte, sollte als wichtiger NSC in die Annalen unserer Spielwelt eingehen. Die Geschichte nahm mit dem Casting immer mehr Form an und schließlich folgte am 10. Januar der Startschuss für das Zeitalter der Legenden.
Im Laufe der Vorproduktion habe ich in Zusammenarbeit mit Roger König verschiedene Entwürfe für einen Soundtrack geschaffen. Die Endfassung mit 40 Stücken war weit vom ersten Entwurf entfernt, zählt aber heute noch zu meinen Lieblingssoundtracks.
Kapitel IV – Zeitalter der Legenden hat den Auftakt für eine neue Trilogie im Rahmen der Saga Aventuriens gebildet, die nächsten Sommer, mit Kapitel V – Das Jahr des Feuers, eine tolle und würdige Fortsetzung erfahren wird. Kein anderes Projekt lag mir bisher so am Herzen wie dieses. Es war der Abschluss einer tollen Geschichte und eines tollen Charakters in Spielerhand – so wie man es sich wünscht.
Doch auch Kapitel IV fand ein Ende und machte dem nächsten Projekt Platz… Und auch dies bildete den Abschluss einer Geschichte. Einer Geschichte mit Piraten
Rückblick Teil 7: Lockruf des Südmeers: Die Phileasson Saga
Willkommen zum siebten Teil unserer zwölfteiligen Serie über die bisherigen Projekte bei Zeitalter Entertainment und unsere Produktionen.
Lockruf des Südmeers: Die Phileasson Saga begründete den dauerhaften Erfolg der Reihe und wies auch in der weiteren Projektplanung neue Möglichkeiten auf.
Am 9. August startete – nach einiger Verzögerung – endlich Teil 2 von Lockruf des Südmeers. Kurz vor dem Starttermin war Carina Schmidt aus dem Team ausgeschieden. Das Projekt musste in letzter Sekunde also teilweise neu geschrieben werden.
Der Soundtrack zu diesem Anspruchsvollen Projekt wurde Vorfeld über drei Ecken von Weazel Records erstellt. Ich diente dabei als Sprachrohr zwischen Sami und Roger, da eine direkte Zusammenarbeit der beiden zu diesem Zeitpunkt noch nicht möglich war. Die gesamte Vorproduktion dauerte inklusive Soundtracks und Trailern nur fast 4 Monate, was erstaunlich kurz für ein Projekt dieser Größenordnung ist. Geplant wurde dabei zum ersten Mal modular. Das heißt: Es gab einen roten Faden durch die Geschichte, mit Ereignissen, die unbedingt auftreten mussten und Ereignissen, die bei bedarf an- und abgedockt werden konnte. Dieses Konzept machte Samis Planung sehr flexibel.
Früh in der Produktion war klar, dass wir für Fran diesmal einen Gegenpart brauchen würden – Jemand der nicht nur hinterherläuft, sondern auch eine eigene Richtung hat. Und dieser Jemand war mit Phil Löhnhardt schnell gefunden. Zusammen konzipierten wir mit Sami einen Charakter, der das Konfliktpotenzial in der Runde massiv erhöhte und gleichzeitig die Runde auf Kurs hielt. Viele unvergessene Momente in Banken und auf Maraskan bereicherten das Spiel.
Eigentlich war der Auftritt von Roger als Vlad Horas – Wächter des Kodex erst für das letzte Drittel des Projektes geplant, konnte aber glücklicherweise vorgezogen werden. Denn in der Spielrunde wurden überraschend zwei Plätze frei. Zum einen verließ uns nach nur einem Abend Olaf Kluvetasch (Die Sieben Gezeichneten) wieder und Pay Görtzen nahm sich seine längst überfällige Auszeit um sich auf sein Studium zu konzentrieren. So konnte Roger früher als gedacht in die Runde zurückkehren und dem Hintergrund des Hauptcharakters Fran mehr Tiefe verleihen.
Tatsächlich lief das Projekt unglaublich glatt – fast zu glatt für unsere Verhältnisse bis dahin. Doch dieses Projekt war der Wendepunkt. Alles wurde gut. So wie es sein sollte. Und doch gab es hier etwas Besonderes: Das Projekt endete – untypisch für ein Projekt dieser Größenordnung – mit einem Cliffhanger, der die Charaktere 28 Jahre überbrücken ließ… alles nur, um Kapitän Fran Merici aus dem Reich des Flußvaters zurückzuholen…
… doch vorher sollte noch ein anderes Projekt endlich den Sprung an den Spieltisch wagen: Das lang gehegte Kapitel IV unserer Saga Aventuriens…
Rückblick Teil 6: Sieben Nächte in Ma’Raksh & Chronik der Helden – Reprise
Willkommen zum sechstenTeil unserer zwölfteiligen Serie über die bisherigen Projekte bei Zeitalter Entertainment und unsere Produktionen.
Heute blicke ich auf zwei Projekte zurück, die bei Zeitalter Entertainment zwar nicht mehr gelistet werden, aber einerseits unser Team in eine Krise gestürzt und andererseits dennoch neue Regeln für unser Team aufstellten.
Das Jahr 2008 begann mit einer kleinen Produktion mit dem vielsagenden Titel Sieben Nächte in Ma’Raksh. Mit Sami Limam, Timo Raabe, Pay Görtzen und Carina Schmidt ging das altbewährte Team aus dem Hit Lockruf des Südmeers wieder an den Start. Sieben Nächte sollte ein kleiner Appetitmacher auf Kapitel IV – Zeitalter der Legenden werden, indem wir die Stadt näher beschreiben wollten, die in Kapitel IV eine wesentliche Rolle spielen würde: Ma’Raksh. Diese mitten in der Wüste gelegene Stadt wurde schon 2003 während der Sieben Gezeichneten in unserem Spieluniversum etabliert.
Der wohl wichtigste und nachhaltigste Charakter in Sieben Nächte in Ma’Raksh war Magnus Helvetian Eisenkober der Jüngere – Sohn von Magnus Eisenkober (siehe Chronik der Helden). Später wurde dieser Charakter auf schlicht Helvetian Eisenkober umgetauft, was seiner Wichtigkeit in unserem Spieluniversum aber keinen Abbruch tat. Aktuell spielt Helvetian in Karmakorthäon eine wichtige Rolle.
Das Projekt war ursprünglich für sieben Abende ausgelegt, aber bereits nach einem Abend hatten wir alle wichtigen Punkte abgegrast und das Projekt konnte trotz des offenen Endes zu den Akten gelegt werden.
Dann folgte zwei Monate später Chronik der Helden – Reprise. Sandra Düwel gab hier ihren Einstand bei uns. Eigentlich war keine Kanonisierung des Projekts vorgesehen, aber in letzter Minute entschlossen wir uns noch einen weiteren Clue einzubauen. Roger König würde seine Rolle als Kubax, Sohn des Karamix spielen, während ich noch einmal Avalarion Reo Sandström spielen sollte. Am Ende der Geschichte stand ein großer Retcon: Sowohl die Chronik der Helden – Reprise als auch der erste Spielabend der Chronik der Helden (beides Das Tal der tausend Blumen) hätten stattgefunden. Wir legten noch einige Anpassungen innerhalb der Geschichte zurecht und besiegelten es.
Als wären das Projekt und die Begleitumstände bis dahin noch nicht kompliziert genug gewesen, gab es massive Unstimmigkeiten innerhalb des Teams, die darin mündeten, dass Carina Schmidt unser Team verließ. Laufende Produktionen mussten aus diesem Grund teilweise umgeschrieben werden und beinahe hätten noch weitere Mitglieder das Team verlassen. Aber am Horizont sahen wir bereits die bekannte Piratenflagge aus dem Vorjahr stolz im Wind wehen: Der Sommer sollte erneut ganz im Zeichen von Lockruf des Südmeers stehen…
